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1. 정 의

여기서는 제작 초기 단계인 프로토타업과 그 이후의 세부 디자인 단계(알파버전, 베타버전)에서 작성하게 되는 ‘세부 디자인 문서’ 에 대해서 갤명한다 이 문서는 실무자들이 프로토타입 및 그 이후의 본격적인 게임 제작에 관한 구체적인 내용을 파악할 수 있도록 각 분야별 세부 내용을 정리한 문서들이며, 따라서 각 파트별 책임자 혹은 작업내용에 익숙한 설무자가 참여하여 작성하는 것이 효융적이다. 이 문서들은 각각 프로토타입 제작용인지 아니면 다른 세부 디자인 단계용인지 문셔별로 구분된 후 보관된다 이 내용이 ‘III 공통 컨셉 디자인 단계’ 와 다른 점은, 컨셉 기획 이후의 ‘실제적인 세부 기획’ 이라는 점이다.

2. 세부 디자인에 공통적으로 필요한 문서

가. 시스탱 디자인 문서

게임 시스탬을 기획하는 문서로서, 게임 상에 구현되는 각종 시스탬을 구생하고 서술한다. 이 문서는 프로토타엽 이후 본격적인 개발 단계에서 확정된 이후에는 되도록 수정하지 말아야 하는데, 이는 본격적인 제작 단계에서 시스탱 디자인이 바뀔 경우, 많은 자원을 추가적으로 더 투입해야지만 문제없는 프로젝트를 완성할 수 있기 때문이다.

나. 개체별 세부 디자인 문서

기본적으로 게임 상에 둥장하는 개체들의 세부설정과 특성을 정의하고, 또한 해당 개체들의 인공지능,반응, 행동과 더불어 게임 상의 개체간의 관계를 서술한다. 이 문서는 위의 ‘시스탬 디자인 문서’ 와 밀접한 연관성을 가지며, 위와 동일한 이유로 인하여 프로토타엽 이후 본격격인 개발 단계에서 확정된 이후에는 되도록 수정하지 않는다.

다. 시스댐 별런스 디자인 문서

게임 시스댐 상에서 사용되는 각종 공식, 도표 풍의 수치 앨런스 관련 기획 문서이다. 이 문서는 게임 체작이 완료될 때 까지 계속 수정되는 문서 중 하나이다.

라. 인터페이스 디자인 문서

게임의 인터페이스 기획 문서로서 조작 인터페이스와 그래픽 유저 인터페이스에 대한 기획 문서이다 조작 인터페이스의 선택을 유저에게 조합하도록 시스댐화 할 경우에는 해당 내용들에 대한 기본 값을 설정하며,그래픽 유저 인터헤이스의 경우 크기 조절이나 이동이 가능하다면 그것들의 최초 기본위치 등을 표기한다.

마. 이벤트 디자인 문서 형식

게임의 스토리라인,세계관 둥을 기초로 일어나는 사건 둥에 대한 기획 문서이다 각각의 사건의 연결이나 전체적인 사건의 흐름틀을 설명한다. 만약,스토리라인 등이 게임에 직접 영향을 주지 않는 장르의 경우에는 해당 문서를 작성하지 않아도 원다.

바. 게임 레빨 디자인 문서

게임의 지역, 공간에 대한 셰부적인 기획 문서이다. 게임 내의 각 지역에 대한 셰부 지형이나 공간 내에서의 구성 둥에 대한 구체척인 내용을 서술한다. 만약 공간 혹은 지역이 존재하지 않는 장르의 경우 해당 문서를 작성하지 않아도 된다.

사. 사운드 디자인 문서

배경음악과 효과음에 대한 세부 디자인 문서이다. 프로토타입 세부 기획서에서는 프로토타엽의 특성상 사운드에 대한 내용이 빠질 수 있으며, 그런 경우 보통 본격적인 제작에서 사운드 기획 문서를 작성한다.

3. 각 문서별 표준안 설명

가. 시스템 디자인 문서

(1) 구성 항목별 설명

(가) 문서 번호

해당 문서를 작성한 사람에 의해서 매겨진 변호로서, 작업자들이 참고하기 위한 번호로 사용된다. 문서에 따른 고유 코드명과 연월일,버천을 표기한다.
예> System-20040125-y.003: 2004년 1월 25일 작성된 시스템 디자인 문서이며 세 번째 수정된 버전이다.

(나) 작성 일자

해당 문서를 작성한 작성일자를 표기하며,추가로 초안 작성 일자를 함께 표기하기도 한다.
예〉 작성 일자 : 2004-1-25(2003-12-11초안)

(다) 작성자

해당 문서를 작성한 사람의 이름을 표기한다. 내규에 의해서 설명 이외의 자체적인 ID 동을사용할수도 있다.
예〉 작성자 홍길동, 작성자 : kjy6408

(라) 프로젝트 명칭

해당 프로젝트의 명칭을 표기한다.

(마) 문서용도

해당 문서가 프로토타입 제작을 위한 컨셉문서인지, 그 이후의 본격적인 제작을 위한 문서인지를 표기한다. 이 두 가지 종류(프로토타업용, 세부용)의 문서는 수정된 같은 문서로 관리하는 것이 아니라,서로 다른 문서로 분류하여 관리해야 한다

(바) 관련문서

해당 시스탬 디자인 문서와 관련된 문서를 표기한다. 보통 프로젝트 제안서나,브레인 스토밍 회의록 동의 시스댐 기획시 참고한 문서를 표기하게 된다. 문서번호 혹은 문서명칭을 표기할 수 있으며, 문서 명칭을 표기할 경우 해당 문서의 최신버전을 참조하는 것으로 한다.

(사) 시스댐 명칭

해당 문서에서 서술하고자 하는 게임 시스댐의 이름을 표기한다. 하나의 문서에는 하나의 시스댐만을 서술하여 참조하기 편리하게끔 하며, 해당 문서 번호가 시스탱 번호를 대체하게 된다.

(아) 시스탬 세부 내용

해당 게임 시스댐에 대한 세부적인 내용을 최대한 상셰히 기록한다 해당 시스탱을 구현하는 목적, 용도둥과 형태, 내부원리, 순서 둥을 참고자료와 첨부 사친 둥을 이용하여 세부적으로 묘사한다

(2) 시스탱 디자인 문서의 예

문서 번흐Syslem-20040125-v.003
프로젝트 명칭정글소년 또띠
작성일자2004-1-24
작성자홍길동
문서용도프로토타입용 문서
관련문서Brain-20040128-v.002

게임 화면 표현방식

1 카메라 시점 정의

3 인칭 시점을 채택하되 카메라는 고정된 것으로 한다 카메라를 고정시키는 이유는,게임의 전체쩍민 구성을 고전쩍인 2D 퍼즐게임처럼 만들기 위해서이다

2 좌표계 정의

명면적인 구성을 가지기 때문에 X 축은 좌우 이동, Y축은 정프 혹은 내려가기 등이 된다 적들의 구성 또한 비슷한 방식을 가지는데,가령 주민공이 나무에서 떨어지면 아래쪽에서 악어가 기다리고 있다거나 하는 등의 상하개념을 가진 배치가 주요한 방식으로 쩍용된다 Z 축은 주인공이 다음 지역으로 넘어가거나 숨겨진 동굴로 들어가는 등의 연흩을 위해서 존재하지만....(이하 생락)

3 화면상의 레이어 정의

게임화면은 크게 민터페이스 레이어와 실제 게임이 진행되는 세트, 그리고 배경 이미지 레이어로 나헌다 민터페이즈는 주인공의 체력, 마법력, 현재 상태, 남은 재시도 횟수 등을 보여주는 곳이고, 실제 게임이 진행되는 세트에는 주민공, 적, 주민공과 적들이 올라타거나 매달렬 수 있는 나무줄기, 가지 등이 위치한다 마지막으로 배경 이미지 레이어에는 멀리 보이는 산, 하늘, 혹은 밀링에 내리는 비 등.....(이하 생략)

(이하 생략)

 

(2) 시스템 디자인 문서의 예

문서번호rival-war-20170525-v.001
프로젝트 명칭라이벌 워
작성일자2017-05-25
작성자이혜진
문서용도프로토타입용 문서
관련문서rival-war-20170525-v.001

라이벌 워 화면 표현방식


레이아웃 상/하단 기준으로 상단의 디자인 컨셉은 금주 비교 아이템 카테고리 목록과 이전 비교 아이템 목록을 LNB 네비게이션에 노출 함으로써, 사용자 편의성에 맞춰 좌측에 배치 하였고 비교 리스트 누적 집계 및 비교 현황 및 정보 소개를 중심으로 관련 컨텐츠에 집중 하게 하였습니다.

하단의 디자인 컨셉은 자세한 비교 상세 스펙 및 프로그레스 바를 이용하여 보다 한눈에 쉽게 파악 할수 있게 하였으며, 다이렉트 채팅 기능으로 실시간 토론을 가능하게 해두었습니다. 그밖에 세부적인 디자인 기능들은 아래에서 확인 가능합니다.




나. 개체별 세부 디자인 문서

(1) 구성 항목별 설명

(가) 문서 번호

해당 문서를 작생한 사람에 의해서 매겨진 변호로서, 작업자들이 참고하기 위한 번호로 사용된다. 문서에 따른 고유 코드명과 연월일,버전을 표기한다.
예> Object-20040125-v.003: 2004년 1윌 25 일 작성된 개체별 세부 디자인 문서이며 세 번째 수정된 버전이다.

(나) 작성 일자

해당 문서를 작성한 작성일자를 표기하며,추가로 초얀 작성 일자를 함께 표기하기도 한다.
예〉 작성 일자 : 2004-1-25(2003-12-11초안)

(다) 작성자

해당 문서를 작성한 사람의 이름을 표기한다. 내규에 의해서 실명 이외의 자체적인 ID 등을사용할수도 있다.
예〉 작성자 . 홍길동, 작성자 : kjy6408

(라) 프로젝트 명칭

해당 프로때트의 명칭을 표기한다.

(마) 문서용도

해당 문서가 프로토타입 제작을 위한 컨셉문서인지, 그 이후의 본격적인 제작을 위한 문서인지를 표기한다. 이 두 가지 종류(프로토타업용, 세부용)의 문서는 수정된 같은 문서로 관리하는 것이 아니라,서로 다른 문서로 분류하여 관리해야 한다

(바) 관련문서

개체별 세부 디자인 문서와 관련된 문서를 표기한다. 보통 등장 캐릭터 컨셉 문서, 사물 컨챔 문서나 시스댐 디자인 문서 둥을 표기하게 된다. 문서번호 혹은 문서명칭을 표기할 수 있으며,문서 명칭을 표기할 경우 해당 문서의 최신버전을 참조하는 것으로 한다.

(사) 게임상의 개체별 세부 디자인

게임 상에 존재하는 모든 개체(생물체, 무생물체 모두 포함)에 대한 세부 디자인을 통하여 각 개체를 설명한다. 이 개체의 세부 설정은 차후 프로그래밍 파트에서 이를 기준으로 게임 상에서의 각 개체틀과 그틀 사이의 법칙 (Rule) 에 대한 처리를 할 수 있게끔 작성한다. 여기서 개체에 대한 예는 맹의 오브젝트부터 무기, 하늘의 구름, 빛나는 춧불 등 모든 개체가 포함된다

1) 개체별 세부설정

게임 상에 존재하는 개체들의 세부 설정에 대해서 나열한다. 또한 각 개체들의 속성을 함께 설명한다.

가) 개체 번호

차후 작성될 각종 세부 리스트에서 해당 개체의 번호를 창고할 수 있다.

나) 개체 명칭

해당 개체의 이름이다. 이름을 지을 수 없다면, 최소한의 구분 가능한 이름과 변호를 함께 표기한다.

다) 개체 설명

해당 개체의 세부적인 내용 전반을 셔술하는 부분이다 여기에는 개체의 기본속성, 원리,외형,특정 등을 수록한다

(아) 개체별 인공지능 리스트

게임 상에 존재하는 각 개체들의 인공지능에 대해서 나열한다. 여기서 ‘인공지능’ 이라 함은 지능을 가진 생물이나 유닛에 대한 것뿐만이 아니라,지능이 없는 무생물 또한 외부의 입력에 대한 ‘반웅’ 을 취한다는 개념에 입각하여 서술하도록 한다.

1) 재체 번호

개체 리스트의 번호를 표기한다.

2) 개체의 지각 능력 여부 및 반응

해당 깨체가 지각능력이 있는지에 대해서 설명한다. 즉 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각의 인지능력을 보유하고 있는지 여부와, 인지 후의 행동에 대해서 서술한다 또한 목표를 감지함에 있어서 어떠한 방볍과 파라미터를 가지고 감지하며, 이 때 대상의 종류에 따라서 어떤 반웅을 보이는지 동의 세부 내용을 설명한다.

3) 개체의 행동 션택 능력 존재 여부 및 반응

해당 개체가 조건 반사만이 가능한지, 또는 여러 가지 인지능력을 발휘 후, 가능한 행동 중에서 선택하여 반응하는지 동에 대해서 설명한다

4) 자신의 상태 체크 가능 여부 및 반응

해당 개체가 반웅을 결정할 때, 자기 자신의 현재 상태를 체크 할 수 있는지의 여부와,그 상태에 따른 달라지는 반웅 둥에 대해서 설명한다.

5) 다른 개체의 상태 체크 가능 여부 및 반응

해당 개체가 반웅을 절정할 때,목표 또는 주위의 다른 개체에 대한 상태를 체크 할 수 있는지 여부와,그 상태에 따른 달라지는 반응 둥에 대해서 설명한다.

(자) 재체별 행동 리스트

각 개체별 행동의 종류를 나열한다. 각 개체마다 행동에 대한 설정이 다르기 때문에 그에 맞게 척절히 서술한다. 생물이나 유닛이 행하는 자의척인 행동에서부터 무생물의 옴직임과 단순반웅까지 행동의 범주에 넣고 설명한다.

1) 개체 번호

개체 리스트의 번호를 표기한다.

2) 개체 행동 리스트

해당 개체가 취할 수 있는 행동을 나열한다.

가) 행동 번호

개체의 행동 변호로서, 차후 게임 아트 파트의 애니메이션 체작 또는 프로그래밍 파트에서,해당 번호를 참고할 수 있다

나) 행동 명칭

개체의 해당 행동의 이름을 표기한다.

다) 행동 세부 설정

개체의 해당 행동에 대한 컨엠을 표기한다. 예를 들면 몬스터가 플레이어를 인식하고 어떤 식으로 공격할 것인지, 또는 어떤 모양으로 도망갈 것인지 둥에 대해서 서술한다

라) 행동 제약사항

개체가 해당 행동을 할 수 없는 상황에 대해서 서술한다.

(차) 개체 간의 법칙 리스트

게임 상에 존재하는 각 개체들 간에 상호 착용되는 법칙에 대해서 나열한다 이는 직접 게임 상에서 표현되어질 부분이므로, 세부적이어야 한다.

1) 법칙 번호

게임 프로그래밍 관련 세부 기획서 전달시 해당 번호를 참고할 수 있다.

2) 법칙의 내용

법칙의 세부적인 내용을 설명한다. 어떤 개체와 어떤 개체간의 법칙인지, 어떻게 상호작용하며 쓰이는 목적은 무엇인지 동의 세부적인 내용을 서술한다

(2) 개체별 세부 디자인 문서의 예

문서 번호Object-20040125-v.003
프로젝트 명칭정글소년 또띠
작성일자2004-1-25
작성자홍길동
문서용도프로토타입용 문서
관련문서

CHRConcept-20040125-v.003
ObjectConcept-200401 28-v.002
System-20040128-v.002

개체별 세부 디자민

1. 개체별 세부설정

1) 악어 (obj-0025)

가)일반속성

。악어는 긴 입, 네 개의 다리,꼬리를 가진다.
。게임의 배경에 존재하는 개체로배, 직접적으로 주인공의 적이 되지는 않는다.
。평소에는 주인공이 뛰어 넘어야 하는 나뭇가지 사이의 물속에 입을 빌린 상태로 기다리고 있다.
。주민공이 뛰어넘기에 실때하여 아래로 떨어지게 되면 악어는 주민공을 그대로 꿀쩍 삼키는 모션을 보여준다.

2) 원숭이 (obj-0026)

가)일반속성
.
.
.
(이하 생략)

2 인곰지능

1) 악어 (obj-0025)

가) 지각능력 여부 및 반응

。시각 없음
。청각 • 없음
。촉각
- 주인공 캐릭터가 막어 입의 유효범위와 교차되었을 경우 주인공을 삼키는 모션을 보여준다.

나) 능동쩍인 행동 : 불가능

다) 자기상태 파악 : 불가능

3 개체볕 행동

1) 악어 (obj-0025)

가) 악어 눈과 꼬리 움직이기 (act-0048)

。악어는 영소에 눈을 깜박이며 꼬리를 혼든다.

나) 주민공 상키기 (act-0049)

。주민공 캐릭터가 막어 입의 유효범위와 교차되었을 경우 얼생한다.
。입을 벌렸다 오므렸다 하며 주민공 캐릭터를 천천히 삼킨다.
.
.
.
(이하 생략)

4 개체강의 법칙
.
.
.
.
(이하 생략)

 

다. 시스템 밸런스 디자인 문서

(1) 구성 항목별 설명

(가) 문서 번호

해당 문서를 작성한 사람에 의해서 매겨진 변호로서, 작업자들이 참고하기 위한 번호로 사용된다. 문서에 따른 고유 코드명과 연월일,버천을 표기한다.
예> Balance-20040125-v.003 : 2004 년 1 월 25 일 작성된 시스댐 앨런스 디자인 문서이며 세 번째 수정된 버전이다.

(나) 작성 일자

해당 문서를 작성한 작성얼자를 표기하며 추가로 초얀 작성 일자를 함께 표기하기도 한다.
예〉 작성 일자 : 2004-1-25 (2003-12-11 초안)

(다) 작성자

해당 문서를 작성한 사람의 이름을 표기한다. 내규에 의해서 설명 이외의 자체적인 ID 등을사용할수도 있다.
예〉 작성자 홍길동, 작성자 : kjy6408

(라) 프로젝트 명칭

해당 프로젝트의 명칭을 표기한다.

(마) 문서용도

해당 문서가 프로토타입 제작을 위한 컨셉문서인지, 그 이후의 본격적인 제작을 위한 문서인지를 표기한다. 이 두 가지 종류(프로토타업용, 세부용)의 문서는 수정된 같은 문서로 관리하는 것이 아니라,서로 다른 문서로 분류하여 관리해야 한다.

(바) 관련문셔

해당 시스댐 밸런스 디자인 문셔와 관련된 문서를 표기한다. 보통 프로젝트 채안서나, 브레인 스토밍 회의록 등의 시스탱 기획시 참고한 문서를 표기하게 된다. 문서변호 흑은 문서명칭을 표기할 수 있으며,문서 명칭을 표기할 경우 해당 문서의 최신버전을 참조하는 것으로 한다.

(사) 계산 공식 및 각종 테이블

시스댐 앨런스와 관련된 각종 수치 및 공식,테이블 둥을 냐열한다

1) 공식(테이블) 변호

프로그래밍 파트 또는 QA 파트 둥에서 제작 또는 테스트 시에 해당 번호를 참고할 수 있다.

2) 공식 (테이블) 명칭

해당 공식 또는 태이블의 명칭을 표기한다. 차후 데이터 관리시 해당 명칭으로 석별할수 있다.

3) 공식(테이블) 설정

해당 공식 또는 테이블이 어떤 목적으로 사용되는지 서술하고, 또한 해당 공식 또는 태이블에 따른 실제 수치들을 나열하고 설명한다. 공식의 경우, 결과 값에 대한 표도 함께 제공하는 것이 좋다.

(2) 시스댐 벨런스 문서의 예

문서 번호Balance-20040125-v.003
프로젝트 명칭버서커즈 스워드
작성일자2004-2-17
작성자흥길동
문서용도므로토타입용 문서
관련문서Brain-2003129-v.OOl

시스템 밸런스 문서

1 계산공식 밀 약종 테이를

1) 검에 따른 대미지 (bal-0001)

주민공은 앙손, 한손, 혹은 이토류 등등 어떠한 종류의 검이라토 보투 능숙하게 다룰 수 있다. 그러나 각각의 무기가 쩍에게 입히는 때미지는 모두 다르다 .

• 기본공식 : A d B

- d : dice(주사위)를 뭇한다.
- A : 주사위를 굴리는 횟수를 말한다
- B : 주사위의 면 수를 뜻한다

1) 공식의 의미는 B 개의 연을 가진 추사위를 A 번만큼 굴린다는 뜻이다
2) 최초의 RPG 인 ‘던전스 앤 드래곤스 (Dungeons & Dragons)’에서 개발된 시스템이다
3) 각각의 검에 따른 대미지의 앙은 이 시스템을 그대로 차용하며, 따라서 단검은 ld6(6 면체 주사위를 한번 굴려서 나온 수). 롱 소드는 ld8(8 면체 주사위를 한번 굴려서 나온 수)과 같은 방식으로 대미지를 부여한다-
4) 각각의 검마다 부여되는 대미지는 아래의 표와 같다
.
.
.
.
(이하 생략)

 

2) 타격수치 계산 (bal-0002)

플레이어가 공격을 가하면, bal-OOOl 에서 결정된 검의 대미지가 적의 방어수치에 대해서 적용되는데, 매번 경을 휘두를 때 마다 적에게 명중되는 것이 아니고, 명중 확률 또한 주사위로 결정하며 검의 종류와 주민공의 숙련도에 따라서 그 수치에 변동을 주게 된다.
.
.
.
.
(이하 생략)

라. 인터페이스 디자인 문서

(1) 구성 항목별 설명

(가) 문서 번호

해당 문서를 작성한 사람에 의해서 매겨진 변호로서, 작업자들이 참고하기 위한 번호로 사용된다. 문서에 따른 고유 코드명과 연월일,버전을 표기한다.
예> Interface-20040125-v.003: 2004년 1월 25 일 작성된 인터페이스 디자인 문서이며 셰 번째 수정된 버전이다.

(나) 작성 일자

해당 문서를 작성한 작성일자를 표기하며,추가로 초안 작성 일자를 함께 표기하기도 한다.
예〉 작성 일자 : 2004-1-25(2003-12-11초안)

(다) 작성자

해당 문서를 작성한 사람의 이름을 표기한다. 내규에 의해서 설명 이외의 자체적인 ID 등을 사용할수도 있다.
예〉 작성자 . 홍길통, 작성자 : kjy6408

(라) 프로젝트 명칭

해당 프로젝트의 명칭을 표기한다.

(마) 문서용도

해당 문서가 프로토타입 제작을 위한 컨셉문서인지, 그 이후의 본격적인 제작을 위한 문서인지를 표기한다. 이 두 가지 종류(프로토타입용, 세부용)의 문서는 수쟁된 같은 문서로 관리하는 것이 아니라,서로 다른 문서로 분류하여 관리해야 한다

(바) 관련문서

해당 인터페이스 디자인 문서와 관련된 문서를 표기한다. 보통 프로젝트 제안서나, 브레인스토빙 회의록 등의 시스댐 기획시 참고한 문서를 표기하게 된다. 문서번호 혹은 문서명칭을 표기할 수 있으며,문서 명칭을 표기할 경우 해당 문서의 최신버전을 참조하는 것으로 한다.

(사) 조작 인터페이스

게임상의 조작 방법에 대한 세부 기획을 나열하고 설명한다.

1) 구분 번호

해당 조작 방법에 대한 변호를 표기한다.

2) 조작 구분 설명

해당 조작을 위해서 펼요한 주변기기와 해당 주변기기에서의 장치 동을 자세히 설명하고,조작 방법 등에 대해서도 자세히 설명한다

(아) 그래픽 유저 인터페이스

게임상의 화변에 표시되는 그래픽 유저 인터페이스의 세부 기획을 나열하고 설명한다.

1) 인터페이스 변경 여부

가) 인터페이스 변호

해당 인터페이스의 고유번호를 표기한다. 차후 게임 아트 파트나 프로그래밍 파트에서 이 번호를 참조할 수 있다.

나) 인터페이스 명칭

해당 인터페이스에 대한 명칭을 표기한다. 타 파트에서 작업시 해당 명칭으로 인터페이스를 상호 인지 할 수 있다.

다) 이동 여부

게임에서의 그래픽 유저 인터페이스가 이똥이 가능한지의 여부와,이동하는 목적 등에 대해서 서술한다

라) 크기 조절 여부

게임에서의 그래픽 유저 인터페이스가 크기 조절이 가능한지의 여부와, 크기를 조절하는 목적 둥에 대해서 서술한다.

마) 순서 변경 가능 여부

게임에서의 그래픽 유저 인터페이스가 서로 다른 인터페이스간의 순서(레이어)를 뒤바꿀 수 있는지의 여부와,뒤바꾸는 방법 둥에 대해서 서술한다.

바) 감추기 / 보이기 가능 여부

게임에서의 특정 인터페이스 항목을 감추거나 다시 보이게 할 수 있는지 여부를 서술한다.

2)인터페이스 리스트

게임에서의 세부적인 각각의 인터페이스에 대해서 나열하고 설명한다

가) 인터페이스 변호

해당 인터페이스의 고유번호를 표기한다. 차후 게임 아트 파트나 프로그래밍 파트에서 이 번호를 참조할 수 있다.

나) 인터페이스 명칭

해당 인터때이스에 대한 명칭을 표기한다. 타 파트에서 작업시 해당 명칭으로 인터페이스를 상호 인지 할 수 있다.

다) 인터패이스 세부 설명

해당 인터페이스에 대해서 세부적으로 설명한다. 인터페이스의 조작방법, 진행도 등을 그립,사진 등과 함께 설명한다.

라) 사용원 택스트

해당 인터페이스에서 사용한 텍스트를 표기한다. 만약, 택스트가 아닌 아이콘의 형태라면, 표기할 펼요가 없으며, 그 외의 경우에는 해외 현지화 작엽시 번역을 위해서 표기한다.

(2)인터페이스 디자인 문서의 예

문서 번호Interface-20040125-v.003
프로젝트 명칭버서커즈 소드
작성일자2004-2-18
작성자흥길동
문서용도프로토타입용 문서
관련문서Brain-20031209-v.001

인터페이스 디자민 문서

1 조작민터페이스

1) 캐릭터의 이동 및 시션의 이동_1(inter-0001)

게이머는 캐릭터의 시야 조정에 마우스를 이용하고,직접적인 움직임은 키보트를 이용하여 조작한다 현재 일반쩍므로 FPS 장르에 이용되고 있는 ‘W-A-S-D 방식’을 채택하여 걸음걸이를 조종하고 마우스로는 원하는 곳을 바라볼 수 있게 된다. 룰론 이것은 사용자가 원하는 버튼을 임의로 할당하여 지정할 수도 있으나 기본쩍인 방식은 변하지 않는다.

2) 캐릭터의 이동 및 시션의 이동_2(inter-0002)

마우스를 이용하지 않는 게이머를 위해서 우측의 키때드를 시야 이동므로 제공할 수 있다. 이 경우 시션의 조정이 힘들다는 점을 보조하는 것으로 시야를 자동으로 중심에 맞추어주는 버튼을 힐당힐 수 있도록 한다. 가운데 숫자 5가 그 역할을 담당하는 것을 기본 설정므로 한다 ...(이하 생략)

2 그래픽 유저 인터페이스 (GUI)

1) 민터페이스 이동 여부(inter-0014)

인터페이스는 캐릭터의 주변에 링 메뉴 형태로 등장하는 것과,하단에 등장하는 체력 게이지 및 기타 메뉴가 있는데 두 가지 모두 이동할 수 없다 기본 인터페이스는 화언의 디자민에 표힘되어있기 때문에 이동이 가능할 경우 화면이 지저분해지므로 고정된 형태로써 프레잉의 역할을 수행하게끔 하였다.

2) 인터페이스 크기 조절 여부(inter-0015)
.
.
.
.
(이하 생략)

마. 이벤트 디자인 문서 형식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 문서 번호

해당 문서를 작성한 사람에 의해서 매겨진 번호로서, 작업자틀이 참고하기 위한 번호로 사용된다. 문서에 따른 고유 코드명과 연월일,버전을 표기한다.
예> Gameevent-20040125-v.003: 2004년 1 월 25일 작성된 이벤트 디자인 문서이며 세 번째 수정된 버전이다

(나) 작성 일자

해당 문서를 작성한 작성일자를 표기하며,추가로 초안 작성 일자를 함께 표기하기도 한다.
예〉 작성 일자 : 2004-1-25(2003-12-11초얀)

(다) 작성자

해당 문서를 작성한 사람의 이름을 표기한다. 내규에 의해서 실명 이외의 자체적인 ID 등을사용할수도 있다.
예〉 작성자 흥길동, 작성자 : kjy6408

(라) 프로젝트 명칭

해당 프로젝트의 명칭을 표기한다.

(마) 문서용도

해당 문서가 프로토타입 제작을 위한 컨셉문서인지, 그 이후의 본격적인 제작을 위한 문서인지를 표기한다. 이 두 가지 종류(프로토타임용, 세부용)의 문서는 수정된 같은 문서로 관리하는 것이 아니라,서로 다른 문서로 분류하여 관리해야 한다.

(바) 관련문서

해당 이엔트 디자인 문셔와 관련된 문서를 표기한다. 보풍 조토리라인, 세계관 섣정, 컨탠츠 전개 구도 설정 풍의 문서를 표기하게 된다. 문서번호 혹은 문서명칭을 표기할 수 있으며,문서 명칭을 표기할 경우 해당 문서의 최신버전을 참조하는 것으로 한다

(사) 이벤트 명칭

해당 이밴트의 명칭을 표기한다. 게임마다 여러 가지 다양한 이벤트가 있을 수 있으며, 이때 각각의 이벤트를 해당하는 명칭으로 인식할 수 있다.

(아) 이벤트 번호

이벤트 변호는 각 이벤트를 호출하기 위한 ID 로 정의되며, 각 ID 의 규칙은 프로그래머의 스크렵트 규칙 정의시 동일하게 정의원다

(자) 해당 이벤트의 시나리오

해당 이벤트의 시나리오를 세부적으로 설명한다.

1) 장면 변호

해당 이벤트가 이루어지는 장소의 변호이다 프로그래밍 파트 또는 연출 관련 기획서 등에서 이 번호를 참조하게 된다

2) 레벨 번호

이벤트가 발생하는 장소를 게임 레벨 디자인 문서를 참조하여 해당 레엘의 번호로 기재한다.

3) 발생조건

게임 진행도중 이벤트가 발생하는 조건을 서술한다

4) 배경음악

이벤트와 함께 연주되는 배경음악을 표기한다. 다수의 곡이 변경되면서 친행되는 이벤트의 청우에는 ’대화 및 진행’ 부분에서 곡이 바뀔 때 마다 BGM 번호를 표시해준다.

5) 상황 지문

해당 장면에서 연출에 도움을 줄 지문을 표기한다.

6) 진행 및 대사

해당 장변에서 대사의 내용을 냐열하고 장변의 진행 동을 설명한다.

(차) 등장 개체 리스트

1) 등장 개체 번호

해당 이멘트에 동장한 개체들의 고유 번호로써, ‘개체별 세부 디자인 문서’ 의 개체 번호를 그대로 표기하여 세부적인 내용을 참조할 수 있도록 한다

2) 등장 개체 설명

해당 이벤트에 동장한 모든 개체들에 대해서 간략하게 서술한다. 좀 더 세부적인 내용을 보고 싶을 정우 개체 번호를 참조하여 ‘개체별 세부 디자인 문서’ 에서 확인할수 있다.

(2) 이벤트 디자인 문서의 예

문서 번호GameEvent-20040130-v.001
프로젝트 명칭마법의 성
작성일자2004-1-30
작성자홍길동
문서용도프로토타입용
관련문서Story-20031222-v.001

리나의 실종 (evenl-0001 )

1. 발생장소 : 파로트 마을 (map-0008)

2. 발생조건 : 타이틀 동영상이 끝나고 게잉 시작 후

3. 배경음악 : '암흑의 성기사 '(BGM-0007)

4. 상황지문

리나가 마법사 '베르나스'에게 납치당하는 장면이다. 납치라는 상황 자체가 비정상적미고 파급효과가 큰 만큼,아이들이 충격을 받지 않도록 다소 완곡하게 분위기를 조성하며, 배경음악이나 각종 소풀들을 적절히 디자민하여 플레이하는 아이들로 하여금 공포감을 유발하지 않도록 한다.

5. 진행 및 때사

시작
* BGM-0007 연주시작
* 시간은 밤, 새벽 3 시경- 마회에 할머님 댁떼 가기 위해 준비를 하던 리U는, 과일댐을 가지러 창고떼 들어가려는 도중 낯선 그림자와 마주친다.

<<동작>>
- 창고 앞으로 걸어가는 리나
- 리나가 창고로 틀어가기 직전,문 앞에 베르나스 (char-0021 ) 등장

[리나]
- !!.......누, 누구세요?

<<동작>>
- 검은 그림자 형태의 영사들이 리나의 주변을 포위하며 등장

[베르나스]
- 후후후 ... 리니 오레스턴양, 할머님 댁에는 나중에 가는 걸로 하고, 지금 저와 항께 가 주셔야겠습니다

[리나]
- 무슨 말씀이시죠? 당신 도대체 무슨....

<<동직>>
- 베르나스가 리나메게 마법가루를 뿌릴

[리나]
- ....까막!!....으으음....

<<동작>>
- 리나 기철함
- 베르나스, 리나를 업고 그림자들과 함께 사리짐

- 종료

* event-0002 시작됨

6 등장 개체 리스트

1) 리나의 집 (Obj-0087)

파로트 마을에서도 비교적 변두리에 위치한 리나의 집. 울타리가 없는 개방적민 형태이며, 주위의 나무들과 어우러져서 아름다문 모습을 보여주는 집이다. 벽면은 얼은 밤색 나무판자틀을 이어 붙여서 만들었으며, 지붕 역시 판자를 두껍게 걸쳐 쌓아 만들었다. 창문의 개수는 2개 정도로 많지 않으며 창문마다 꽃을 심은 화분이 놓여져 있다. 지붕에서 솟아나온 뭉툭하게 생긴 벽난로의 굴둑이 귀염게 보인다.

2) 검은 전사들(Obj-0065)

그들은 원래 크레몬이 전쟁에서 붙잡은 포로들의 자식이었다. 크레몬은 포로들이 자신의 왕국에서 배신하지 않고 일할 것을 보장받고 싶었으며, 열국 자식들을 볼모로 데리고 있키로 결정하였다 오랜세월이 지나자 자식들은 부모틀 점차 잊어버리게 되었고, 오히려 크레몬의 충직한 부하가 되었다 지금은 크레몬이 가는 곳이라면 어디든지 따라가며, 항상 어둠 속에 숨어서 크러몬의 만위를 지키기 위해 빈틈없는 경계를 펼친다.

(이하 생략)

바. 게임 레벨 디자인 문서

(1) 구성 항목별 설명

(가) 문서 번호

해당 문서를 작성한 사랍에 의해서 매겨진 변호로서, 작업자들이 참고하기 위한 번호로 사용된다. 문서에 따른 고유 코드명과 연월일,버전을 표기한다.
예> LevelDesign-20040125-v.003: 2004 년 1월 25 일 작성된 레벨 디자인 문서이며 세 번째 수정된 버전이다.

(나) 작성 일자

해당 문서를 작성한 작성일자를 표기하며,추가로 초안 작성 일자를 함께 표기하기도 한다.
예〉 작성 일자 : 2004-1-25(2003-12-11초안)

(다) 작성자

해당 문서를 작성한 사람의 이륨을 표기한다. 내규에 의해서 설명 이외의 자체적인 ID 등을사용할수도 있다.
예〉 작성자 홍길동, 작성자 : kjy6408

(라) 프로젝트 명칭

해당 프로젝트의 명칭을 표기한다.

(마) 문서용도

해당 문서가 프로토타입 제작을 위한 컨셉문서인지, 그 이후의 본격적인 제작을 위한 문서인치를 표기한다. 이 두 가지 종류(프로토타입용, 세부용)의 문서는 수정된 같은 문서로 관리하는 것이 아니라,서로 다른 문서로 분류하여 관리해야 한다.

(바) 관련문서

해당 혜옐 디자인 문서와 관련된 문서를 표기한다 보통 세계관 설정 문서,배경 컨셉 문셔 둥을 표기하게 된다. 문서변호 혹은 문서명칭을 표기할 수 있으며,문서 명칭을 표기할 경우 해당 문서의 최선버천을 참조하는 것으로 한다.

(사) 레멜 번호

해당 레엘의 번호를 표기한다. 해당 번호는 ‘지역 디자인 문서’ 동의 번호와 일치되는 것이 좋다

(아) 레벨 디자인 설명

해당 레벨의 구도 동을 그림,사진등과 함께 설명한다. 실체 게임 상에서 표현되기 위한 세부적인 구성이므로 참고그림,사진 등을 곁들여 최대한 자세히 설명한다.

(2)게임 레벨 디자인 문서의 예

문서 번호LeveIDesign-20040125-v.003
프로젝트 명칭마법의 성
작성일자2004-1-25
작성자흥길동
문서용도프로토타입용 문서
관련문서GameEvent-20040130-v.003

게임 레벨 디자인 문서

1. 마하두르의 공동묘지(level-0001 )

주인공이 가장 먼저 통과해야 하는 공동묘지 지역이다 주민공은 공동묘지를 가로질러서 마을 반대편에 있는 피터의 집까지 가야 하는데, 반드시 공동묘지 한 가운데에 위치한 묘지지기 파울러 영강에게 를러서 자신이 맡겨투었던 보검 ‘아르헬리온’을 되찾아야 한다. 아직 검을 갖지 못한 주민공은, 검을 얻을 때 까지 당분간 나무몽둥이를 사용하여 전투를 진행한다

가) 난이도 구성

1) 비교적 단순하면서도 비석을 이용하여 복잡하고 음산한 분위기를 연출한다.
2) 초반 레벌인 만큼 등장하는 쩍들의 수는 많지 않도록 조정하여 충운한 연습이 되도록 한다
3) 중반까지 진행하여 주민공이 검을 획득하게 되면, 지금까지와 동일한 레일 구성을 이용하되 적들의 숫자를 좀 더 많이 등장시킴으로써 난이도를 조금 올려주고 또한 게이머가 조작강을 쉽게 익힐 수 있도록 도와준다

나) 멍의 형태

1) 전체쩍인 맹의 형태는 고저차가 없는 평형한 지면에 비석들을 이용하여 계단 혹은 장애물을 만든다
2) 배경 레이어에는 음산한 안개가 깔린 숲의 이미지를 그려 넣고, 실제 세트에는 잔잔한 안개가 주민공의 무릎 정도까지 깔려있도록 구성한다 가끔씩 오래된 죽은 나무를 이용하여 비석보다 좀 더 높은 장애물을 구성하며, 비석 사이사이에서 유령들이 출몰하도록 하여 긴장감을 높인다.
3) 적들이 나타날 때능 그 지역에 잠깐 동안 Of 지랑이 효과를 줌으로써 그 곳에서 적이 생성될 것이라는 알림을 게이머들에게 제공하게 된다.

(이하 생략)

사. 사운드 디자인 문서

(1) 구성 항목별 설명

(가) 문서 번호

해당 문서를 작성한 사람에 의해서 매겨진 변호로서, 작업자들이 참고하기 위한 변호로 사용된다. 문서에 따른 고유 코드명과 연월일,버전을 표기한다.
예> Sound-20040125-v.003: 2004년 1 월 25일 작성된 사운드 디자인 문서이며 세 번째 수정된 버전이다.

(나) 작성 일자

해당 문서를 작성한 작성일자를 표기하며,추가로 초안 작성 일자를 함께 표기하기도 한다.
예〉 작성 일자 : 2004-1-25(2003-12-11초안)

(다) 작성자

해당 문서를 작성한 사람의 이름을 표기한다. 내규에 의해서 실명 이외의 자체적인 ID 등을사용할수도 있다.
예〉 작성자 홍길동, 작성자 : kjy6408

(라) 프로젝트 명칭

해당 프로젝트의 명칭을 표기한다.

(마) 문서용도

해당 문서가 프로토타입 제작을 위한 컨셉문서인지, 그 이후의 본격적인 제작을 위한 문서인지를 표기한다. 이 두 가지 종류(프로토타입용, 세부용)의 문서는 수정된 같은 문서로 관리하는 것이 아니라,서로 다른 문서로 분류하여 관리해야 한다.

(바) 배경 음악 리스트

게임상의 각 상황에 따른 배경 음악에 대해서 나열하고 셜명한다.

1) 배경 음악 번호

배경 음악에 대한 번호를 표기한다. 해당 번호는 사운드 파트와 프로그래밍 파트 등에서 참고될수 있다

2) 배경 음악 제목

배경 음악에 대한 제목을 표기한다. 배경 음악의 경우 제목만으로도 해당 음악에 대한 구별 및 인식이 가능하다.

3) 참고 문서

해당 배경 음악과 함께 참고할 문서의 번호를 표기한다 보통 배경 컨셉 문서, 혜벨 디자인 문서 등이 주로 참조된다.

4) 관련 지역 및 개체 리스트

해당 효과음이 사용되는 지역 및 개체들의 명칭과 고유번호를 나열하고, 어떤 방식으로 사용될 것인지 간략하게 서술한다.

5) 분위기 및 목적

해당 배경음악의 분위기 및 목적 동을 서술한다. 이 배경음악은 어떤 배경에 사용되며, 이 음악을 듣는 사람에게 어떠한 느낌을 주어야 하는지를 구체적으로 설명한다. 사운드 파트 담당자 혹은 담당 외주업체가 참조하게 되는 내용이므로 최대한 작업에 도움이 될 수 있도록 서술한다.

6) 발생 조건

해당 배경 음악이 연주가 시작될 조건에 대해서 셔술한다 즉, 마을의 주점 안에 들어가면,노랫소리가 들려온다던가 하는 동의 조건을 서술한다

7) 반복 여부

해당 배경 음악이 해당 조건에서 계속 반복되어 연주될 것인지, 한번만 연주되고 중지될 것인지 등에 대해서 서술한다.

8) 소멸 조건

해당 배경 음악이 연주를 중지하게 될 조건에 대해서 서술한다

(사) 효파음 리스트

게임상의 각 상황,지정 개체 둥에서 사용될 효과음을 나열하고 설명한다

1) 효과음 번호

해당 효과음의 번호를 표기한다. 해당 번호는 각종 세부 기획, 연출, 프로그래밍 파트 동에서 참고 할 수 있다.

2) 효과음 명칭

해당 효파음의 이름을 표기한다.

3) 참고 문서

해당 배경 음악과 함께 참고할 문서의 변호를 표기한다 보통 레옐 디자인 문서 등이 주로참조된다.

4) 관련 개체 및 지역 리스트

해당 효과음이 사용되는 지역 및 개체들의 명칭과 고유번호를 나열하고, 어떤 방식으로 사용될 것인지 칸략하게 서술한다.

5) 분위기 및 목척

해당 효과음의 분위기 및 목적 둥을 서술한다. 이 효과음은 어떠한 용도로 사용되며, 어떠한 느낌을 주는 소리가 되어야 하는지를 구체적으로 설명한다 사운드 파트 담당자 혹은 담당 외주업체가 참조하게 되는 내용이므로 최대한 작업에 도옴이 될 수 있도록서술한다.

6) 발생 조건

해당 효과음이 툴리기 시작할 조건에 대해서 서술한다. 즉,물방울이 땅에 떨어질 때 마다 해당 효과음이 들리는 동의 조건을 서술한다.

7) 반복 여부

해당 효과음이 해당 조건에서 계속 반복되어 들렬 것인지, 한번만 툴리고 중지될 것인지 동에 대해서 셔술한다.

8) 소멸 조건

해당 효과음이 중지하게 될 조건에 대해서 서술한다 가령, 귀뚜라미 소리가 계속 들련다면,오후에 가까워 져야 귀뚜라미 소리가 들리지 않는 풍의 조건을 서술한다

(2) 사운드 디자인 문서의 예

문서 번호Sound-20040116-v.002
프로젝트 명칭마법의 성
작성일자2004-1-16
작성자흥길동
문서용도므로토타입용 문서

사운 디자민 문서

1 배경음악

가) 마법의 성 : 타이툴 테마(BGM-0001)

1) 참고 문서

- Concept-20031230-v.001
- LeveIDesign-20040125-v.003

2) 관련 지역 : 타이툴 화면

3) 운위기 및 목적 : 아기자기하고 귀여운 느낌의 음악으로 타이를 화면과 동시에 언주된다

4) 발생 조건

타이틀 화면이 뜨면서 동시에 연주되기 시작한다.

5) 반복 여부

타이툴 화면이 떠 있는 동안에는 계속해서 반목된다.

6) 소멸 존건

타이툴 화면이 지나가면 서서히 페이드 아웃 되면서 종료한다.

나) 메인 메뉴의 테마 (BGM-0002)

2 효과음

가) 버튼 클릭음 (sound-OOOl)

1) 창고 문서

- Story-20031119-v.003
- BackGround-20040125-v.003
- LeveIDesign-20040125-v.003

2) 관련 개체 : 각종 버튼들(버튼 클릭에 따른 효과음)

3) 문위기 및 목적 : 조금은 건조한 느낄의 효과음으로 버튼을 클릭 혔을 때 를린다

4) 발생 조건

메뉴화면(메인 메뉴, 전투 중 일시절지, 셰이브 화면에서의 서브메뉴 등등)에서 버튼을 클릭하면 들린다

5) 반복 여부

버튼을 누르는 것에 따라 들리기 때문에 반복은 일어나지 않는다.

6) 소멸 조건

한번 울리댄 그것으로 종료하기 때문에 소멸 조건은 필요치 않다

나) 금속 충돌음 (sound-0002)

1) 참고 문서

- Story-20031119-v.003
- BackGround-20040125-v.003
- LeveIDesign-20040125-v.003

2) 관련 개체 : 검, 창(끝메 달린 날). 도끼,화살촉,기타 금속성 물체

3) 분위기 및 목적 : 쇠가 쇠와 부딪혔을 때 들리는 날카로운 금속음성을 묘현한다.

4) 발생 조건

금속성의 개체가 다른 쇠 혹은 물처|와 강하게 부딪히면 들린다

5) 반복 여부
.
.
.
.
(이하 생략)

라이벌 워 메인 세부 디자인

01. LNB 네비게이션

라워 LNB 네비게이션 기능 설명


  1. 진행 중인 비교 카테고리 : 라워 진행 중인 비교 카테고리 목록을 제공 합니다.
  2. 이전 비교 카테고리 리스트 : 라워 이전 비교 진행 카테고리 목록을 제공 합니다.

 

02. 비교 종료일 알림 노출

비교 종료일 알림 기능 설명


  1. 비교 종료일 알림 기능 : 진행 중인 비교 아이템 종료일 알림을 상단에 노출함으로써, 종료일 상시 체크 기능을 제공 합니다.

 

03. 매주 비교 타이틀 및 소셜 미디어 공유

비교 타이틀 및 소셜 미디어 공유 기능 설명


  1. 비교 타이틀 노출 기능 : 매주 비교 아이템 타이틀 상단 노출로 해당 기간 특정 아이템이 무엇 인지 확인 가능 합니다.
  2. 소셜 미디어 공유 기능 : 카카오톡 / 밴드 / 카카오스토리 / 페이스북 / 구글 플러스 / 트위터 소셜 미디어 공유 가능을 제공 합니다.


04. 비교 누적 집계 및 퍼센트 집계 정보

비교 누적 집계 정보 기능 설명


  1. 비교 누적 집계 기능 : 라워 비교 누적 데이터를 활용 하여 퍼센트 집계를 제공 하여 드립니다. (데이터 누적 비교 대상: 등록된 글 좋아요 싫어요 선택 총합 등)


05. 상품 비교 링크 및 이미지 정보

비교 아이템 링크 및 이미지 정보 기능 설명

 

  1. 상품 비교 링크 및 이미지 정보 기능 : 비교 아이템 별 이미지 정보 및 관련 미디어, 게시글 링크를 제공 합니다.

06. 상품 비교 상세 스펙 및 그래프 정보

비교 상세 스펙 및 그래프 기능 설명


  1. 라워 비교상세 스펙 정보 및 그래프 기능 : 비교 아이템을 기능별 미니멀 그래프로 제공하여 한눈에 비교 검색 할수 있는 정보를 제공 합니다.


07. 다이렉트 채팅 기능

라워 다이렉트 채팅 기능 설명

 

  1. 라워 다이렉트 채팅 기능 : 라워만의 다이렉트 채팅 기능으로 실시간 토론 및 채팅 창 내부에 좋아요 / 싫어요 찬반 투표를 제공하여 드리고 로그인 소셜 미디어
    표시와 동시에 회원 레벨을 노출하여 등록된 글의 신뢰성을 높여 드립니다.


08. 소셜 로그인 기능

라워 소셜 로그인 기능 설명


  1. 소셜 미디어 로그인 기능 : 라워 소셜 로그인의 차별성 (고객 데이터 수집이 아닌, 고유 코드만으로 회원 가입 됨)과 개인정보 수집에 대한 고지 및 각 소셜 미디어
    로그인 기능을 제공 하여 드립니다.


 

 

 

rival-war internationalization detail design

01. LNB navigation

rival-war navigation explanation


  1. Ongoing comparison
  2. Smartphone
  3. Previous comparison list
  4. Clothing / general merchandise / beauty
  5. Submenu
  6. Food / Child
  7. furniture / daily necessity
  8. Leisure time / Car
  9. Digital / Household appliances / Computer
  10. Book / travel
  11. Hobby / Companion animal

 

02. End of Date Notification Notice Exposure

End of Date Notification Notice Exposure


  1. End date reminder function
  2. Login service
  3. many languages support service

 

03. Share your weekly comparison titles and share social media

Describe comparison title and social media sharing functions


  1. Comparative title exposure function
  2. Year month date
  3. Social media sharing capabilities

04. 비교 누적 집계 및 퍼센트 집계 정보

Describe cumulative aggregate information capabilities


  1. Accumulated summary results
  2. 1st Number of specs for advantage : , All right. Number of acquisitions. : , A registered article : , Registered Hash Tags :
  3. 2st Number of specs for advantage : , All right. Number of acquisitions. : , A registered article : , Registered Hash Tags :
  4. 3st Number of specs for advantage : , All right. Number of acquisitions. : , A registered article : , Registered Hash Tags :
  5. Total amount of registered articles : , All right. Total selection. : , Number of added specifications : , Total registered hash tags,
    Standard error : , Average : , Deungbun probability : , Significant probability : , Confidence interval : , Lower limit : , Upper limit : ,
    T Distribution result :
  6. See more results

 

05. 상품 비교 링크 및 이미지 정보

Explain the comparison between the comparison item and image information

 Product Comparison Link and Image Info Functions : Provide image information for comparison items and associated media, and publish postings.

  1. Comparative status and information
  2. Related item links
  3. Please make your choice carefully.Unable to change.

06. Product comparison detailed specifications and graphs

Describe comparison specifications and graphs


  1. Rival-war compare detailed specifications and graphs : Provides the ability to compare comparison items with a minimal number of functions by providing a minimeol comparison.
  2. Comparison item name

07. Direct chatting function

Rival-war direct chatting function description

 Rival-war direct chatting function : The direct chaeting feature of the rival wars provides support for real-time discussions within the real-time discussion and chat window,

 and exposes the membership level at the same time to increase the reliability of the registered postings by exposing the membership level.

  1. User ID
  2. Direct chatting content
  3. likie, don't like / reply
  4. A year per year

 

08. Social login capabilities

Rival-war Social login capabilities

 Social login capabilities : Social login differentiation (which is not the only sign of social data collection) and the signature of the individual social media,

plus announcements for each social media collection, and the social media login function.

  1. Social login? : SNS Sign up for a separate member via Log Sign Up, and all services are available after login.
  2. What about personal information? : We don't collect any personal information from social service providers, except those granted when subscribing to social services.
  3. Rival-war is compliant with the privacy laws.


 

 

 

 

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