[page:Texture] →

# [name]

Questa classe può essere utilizzata per salvare automaticamente le informazioni di profondità di un rendering in una texture.

## Esempi

[example:webgl_depth_texture depth / texture]

## Costruttore

### [name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy], [param:Constant format] )

[page:Number width] -- larghezza della texture.
[page:Number height] -- altezza della texture.
[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e [page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat]. Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.
[page:Constant mapping] -- Vedi [page:Textures mapping mode constants] per i dettagli.
[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]. Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.
[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]. Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.
[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.
[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.
[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta. Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.
[page:Constant format] -- deve essere [page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat]. Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.

## Proprietà

Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni. - anche le seguenti proprietà fanno parte della classe texture, ma qui hanno impostazioni predefinite diverse.

### [page:Texture.format format]

[page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat]. Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.

### [page:Texture.type type]

Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e [page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat]. Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.

### [page:Texture.magFilter magFilter]

Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.

### [page:Texture.minFilter minFilter]

Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.

### [page:Texture.flipY flipY]

Le texture di profondità non hanno bisogno di essere capovolte, quindi questo è `false` per impostazione predefinita.

### [page:Texture.generateMipmaps .generateMipmaps]

Le texture di profondità non usano i mipmap.

### [property:Boolean isDepthTexture]

Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].

## Metodi

Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]