[page:Object3D] → [page:Mesh] →

# [name]

Una mesh che ha uno [page:Skeleton scheletro] con [page:Bone ossa] che può essere utilizzata per animare i vertici della geometria.

## Codice di Esempio

`const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 ); // crea manualmente gli indici della pelle e i pesi della pelle // (tipicamente un loader leggerebbe questi dati da un modello 3D per te) const position = geometry.attributes.position; const vertex = new THREE.Vector3(); const skinIndices = []; const skinWeights = []; for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) { vertex.fromBufferAttribute( position, i ); // calcola skinIndex e skinWeight in base ad alcuni dati di configurazione const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight ); const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight ); const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 ); skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 ); } geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) ); geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) ); // crea skinned mesh e skeleton const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material ); const skeleton = new THREE.Skeleton( bones ); // vedi esempio da THREE.Skeleton const rootBone = skeleton.bones[ 0 ]; mesh.add( rootBone ); // lega lo scheletro alla mesh mesh.bind( skeleton ); // muove le ossa e manipola il modello skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1; skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;`

## Costruttore

### [name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )

[page:BufferGeometry geometry] - un'istanza di [page:BufferGeometry].
[page:Material material] - (opzionale) un'istanza di [page:Material]. Il valore predefinito è un nuovo [page:MeshBasicMaterial].

## Proprietà

Vedi la classe base [page:Mesh] per le proprietà comuni.

Either `AttachedBindMode` or `DetachedBindMode`. `AttachedBindMode` means the skinned mesh shares the same world space as the skeleton. This is not true when using `DetachedBindMode` which is useful when sharing a skeleton across multiple skinned meshes. Default is `AttachedBindMode`.

### [property:Matrix4 bindMatrix]

La matrice di base che viene utilizzata per le trasformazioni ossee vincolate.

### [property:Matrix4 bindMatrixInverse]

La matrice di base che viene utilizzata per reimpostare le trasformazioni ossee vincolate.

### [property:Box3 boundingBox]

Bounding box per la [name], che può essere calcolato con [page:.computeBoundingBox](). Il valore predefinito è `null`.

### [property:Sphere boundingSphere]

Bounding sphere per la [name], che può essere calcolato con [page:.computeBoundingSphere](). Il valore predefinito è `null`.

### [property:Boolean isSkinnedMesh]

Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].

### [property:Skeleton skeleton]

[page:Skeleton] che rappresenta la gerarchia ossea della skinned mesh.

## Metodi

Vedi la classe base [page:Mesh] per i metodi comuni.

### [method:undefined bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )

[page:Skeleton skeleton] - [page:Skeleton] creato da un albero di [page:Bone Bones].
[page:Matrix4 bindMatrix] - [page:Matrix4] che rappresenta la trasformazione base dello scheletro.
Lega uno scheletro alla skinned mesh. Il bindMatrix viene salvato nella proprietà .bindMatrix e il .bindMatrixInverse viene calcolato.

### [method:SkinnedMesh clone]()

Questo metodo attualmente non clona correttamente un'istanza di [name]. Si prega di utilizzare [page:SkeletonUtils.clone]() nel frattempo.

### [method:undefined computeBoundingBox]()

Computes the bounding box, updating [page:.boundingBox] attribute.
Bounding boxes aren't computed by default. They need to be explicitly computed, otherwise they are `null`. If an instance of [name] is animated, this method should be called per frame to compute a correct bounding box.

### [method:undefined computeBoundingSphere]()

Computes the bounding sphere, updating [page:.boundingSphere] attribute.
Bounding spheres aren't computed by default. They need to be explicitly computed, otherwise they are `null`. If an instance of [name] is animated, this method should be called per frame to compute a correct bounding sphere.

### [method:undefined normalizeSkinWeights]()

Normalizza i pesi della skin.

### [method:undefined pose]()

Questo metodo imposta la skinned mesh nella posa di riposo (reimposta la posa).

### [method:Vector3 applyBoneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 vector] )

Applies the bone transform associated with the given index to the given position vector. Returns the updated vector.

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]