# ثوابت القوام (Texture Constants)

## أوضاع التعيين (Mapping Modes)

`THREE.UVMapping THREE.CubeReflectionMapping THREE.CubeRefractionMapping THREE.EquirectangularReflectionMapping THREE.EquirectangularRefractionMapping THREE.CubeUVReflectionMapping`

هذه تحدد وضع تعيين القوام.
[page:Constant UVMapping] هو الافتراضي ، ويقوم بتعيين القوام باستخدام إحداثيات UV للشبكة.
الباقي يحدد أنواع تعيين البيئة.
[page:Constant CubeReflectionMapping] و [page:Constant CubeRefractionMapping] للاستخدام مع [page:CubeTexture CubeTexture] ، والتي تتكون من ستة قوام ، واحد لكل وجه من النرد. [page:Constant CubeReflectionMapping] هو الافتراضي لـ [page:CubeTexture CubeTexture].
[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] و [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] للاستخدام مع خريطة بيئة مستطيلة . يسمى أيضًا خريطة lat-long ، قوام مستطيل يمثل عرض 360 درجة على طول خط المركز الأفقي ، وعرض 180 درجة على طول المحور الرأسي ، مع حواف الأعلى والأسفل من الصورة المقابلة للقطبين الشمال والجنوب من مجال معين كروية.
راجع المثال [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].

## أوضاع التغليف (Wrapping Modes)

`THREE.RepeatWrapping THREE.ClampToEdgeWrapping THREE.MirroredRepeatWrapping`

هذه تحدد خصائص [page:Texture.wrapS wrapS] و [page:Texture.wrapT wrapT] للقوام ، التي تحدد التغليف الأفقي والرأسي للقوام.
مع [page:constant RepeatWrapping] ستتكرر القوام ببساطة إلى ما لانهاية.
[page:constant ClampToEdgeWrapping] هو الافتراضي. يمتد بكسل آخر من القوام إلى حافة الشبكة.
مع [page:constant MirroredRepeatWrapping] ستتكرر القوام إلى ما لانهاية ، مع عكس كل تكرار.

## مرشحات التكبير (Magnification Filters)

`THREE.NearestFilter THREE.LinearFilter`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.magFilter magFilter] للقوام ، هذه تحدد وظيفة تكبير القوام المستخدمة عندما يتم تعيين البكسل المتعين إلى منطقة أقل من أو تساوي عنصر قوام واحد (texel).
[page:constant NearestFilter] يعيد قيمة عنصر القوام الأقرب (في مسافة مانهاتن) إلى الإحداثيات المحددة للقوام.
[page:constant LinearFilter] هو الافتراضي ويعيد المتوسط ​​المرجح للعناصر الأربعة من القوام التي هي الأقرب إلى الإحداثيات المحددة للقوام ، ويمكن أن يشمل عناصر ملفوفة أو مكررة من أجزاء أخرى من قوام ، اعتمادًا على قيم [page:Texture.wrapS wrapS] و [page:Texture.wrapT wrapT] ، وعلى التعيين الدقيق.

## مرشحات التصغير (Minification Filters)

`THREE.NearestFilter THREE.NearestMipmapNearestFilter THREE.NearestMipmapLinearFilter THREE.LinearFilter THREE.LinearMipmapNearestFilter THREE.LinearMipmapLinearFilter`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.minFilter minFilter] للقوام ، هذه تحدد وظيفة تصغير القوام المستخدمة كلما كانت البكسل المتعين يتطابق مع منطقة أكبر من عنصر قوام واحد (texel).
بالإضافة إلى [page:constant NearestFilter] و [page:constant LinearFilter] ، يمكن استخدام الأربع وظائف التالية لـ التصغير:
[page:constant NearestMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم معيار [page:constant NearestFilter] (ال texel الأقرب إلى المركز من البكسل) لإنتاج قيمة قوام.
[page:constant NearestMipmapLinearFilter] يختار mipmaps اثنان يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم معيار [page:constant NearestFilter] لإنتاج قيمة قوام من كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط ​​مرجح من هذه القيمتين.
[page:constant LinearMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم معيار [page:constant LinearFilter] (المتوسط ​​المرجح لأربعة `texels`) التي هي الأقرب إلى مركز البكسل) لإنتاج قيمة قوام.
[page:constant LinearMipmapLinearFilter] هو الافتراضي ويلتقط mipmaps اثنان يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويلتقط [page:constant LinearFilter] معاير لإنتاج قيمة قوام من كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط ​​مرجح من هذه القيمتين. انظر إلى المثال [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].

## الأنواع (Types)

`THREE.UnsignedByteType THREE.ByteType THREE.ShortType THREE.UnsignedShortType THREE.IntType THREE.UnsignedIntType THREE.FloatType THREE.HalfFloatType THREE.UnsignedShort4444Type THREE.UnsignedShort5551Type THREE.UnsignedInt248Type THREE.UnsignedInt5999Type`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.type type] للقوام ، التي يجب أن تتوافق مع التنسيق الصحيح. انظر أدناه للحصول على التفاصيل.
[page:constant UnsignedByteType] هو الافتراضي.

## التنسيقات (Formats)

`THREE.AlphaFormat THREE.RedFormat THREE.RedIntegerFormat THREE.RGFormat THREE.RGIntegerFormat THREE.RGBFormat THREE.RGBAFormat THREE.RGBAIntegerFormat THREE.LuminanceFormat THREE.LuminanceAlphaFormat THREE.DepthFormat THREE.DepthStencilFormat`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] للقوام ، هذه تحدد كيفية قراءة عناصر قوام ثنائي الأبعاد ، أو `texels` ، بواسطة المظللات.
[page:constant AlphaFormat] يتجاهل المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء ويقرأ فقط المكون الألفا.
[page:constant RedFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء ويقرأ فقط المكون الأحمر.
[page:constant RedIntegerFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء ويقرأ فقط المكون الأحمر. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من نقطة عائمة.
[page:constant RGFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء ويقرأ المكونات الحمراء والخضراء.
[page:constant RGIntegerFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء ويقرأ المكونات الحمراء والخضراء. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من نقطة عائمة.
[page:constant RGBAFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء والألفا.
[page:constant RGBAIntegerFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء ، الزرقاء والألفا. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من نقطة عائمة.
[page:constant LuminanceFormat] يقرأ كل عنصر كمكون إضاءة واحد . يتم تحويله بعد ذلك إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في النطاق [0،1] ، ثم يتم تجميعه في عنصر RGBA عن طريق وضع قيمة الإضاءة في القنوات الحمراء والخضراء والزرقاء ، وإرفاق `1.0` بـ قناة الألفا.
[page:constant LuminanceAlphaFormat] يقرأ كل عنصر كـ مزدوج إضاءة / ألفا. يحدث نفس العملية كما هو الحال في [page:constant LuminanceFormat] ، باستثناء أن قناة الألفا قد تحتوي على قيم غير `1.0`.
[page:constant DepthFormat] يقرأ كل عنصر كقيمة عمق واحدة ، يتحول إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في النطاق [0،1]. هذا هو الافتراضي لـ [page:DepthTexture DepthTexture].
[page:constant DepthStencilFormat] يقرأ كل عنصر هو زوج من العمق وقيم المسح. يتم تفسير مكون العمق من الزوج كما هو مذكور في [page:constant DepthFormat]. يتم تفسير مكون المسح بناءً على التنسيق الداخلي للعمق + المسح.
لاحظ أنه يجب أن يكون للقوام نوع [page:Texture.type type] صحيحًا كما هو مذكور أعلاه. انظر [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] للحصول على التفاصيل.

## تنسيقات القوام المضغوطة DDS / ST3C

`THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ، هذه تتطلب دعمًا للتمديد [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].
هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression تنسيقات S3TC] متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي:
[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB مع قيمة ألفا بسيطة تشغيل / إيقاف.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT3 في تنسيق صورة RGBA. مقارنة بقوام RGBA 32 بت ، يوفر ضغطًا 4: 1.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT5 في تنسيق صورة RGBA. كما يوفر ضغطًا 4: 1 ، ولكن يختلف عن ضغط DXT3 في كيفية ضغط الألفا.

## تنسيقات القوام المضغوط PVRTC

`THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ، هذه تتطلب دعمًا للتمديد [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].
عادةً ما يكون PVRTC متاحًا فقط على الأجهزة المحمولة التي تحتوي على شرائح PowerVR ، والتي هي في الغالب أجهزة Apple.
هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC تنسيقات PVRTC] متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي:
[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 4 بت. كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل.
[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 2 بت. كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل.
[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 4 بت. كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل.
[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 2 بت. كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل.

## تنسيق القوام المضغوط ETC

`THREE.RGB_ETC1_Format THREE.RGB_ETC2_Format THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ، هذه تتطلب دعمًا للتمديد [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) أو [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] (ETC2).

## تنسيق القوام المضغوط ASTC

`THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ، هذه تتطلب دعمًا للتمديد [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].

## تنسيق القوام المضغوط BPTC

`THREE.RGBA_BPTC_Format`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ، هذه تتطلب دعمًا للتمديد [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].

## وظائف مقارنة القوام (Texture Comparison functions)

`THREE.NeverCompare THREE.LessCompare THREE.EqualCompare THREE.LessEqualCompare THREE.GreaterCompare THREE.NotEqualCompare THREE.GreaterEqualCompare THREE.AlwaysCompare`

## التنسيقات الداخلية (Internal Formats)

`'ALPHA' 'RGB' 'RGBA' 'LUMINANCE' 'LUMINANCE_ALPHA' 'RED_INTEGER' 'R8' 'R8_SNORM' 'R8I' 'R8UI' 'R16I' 'R16UI' 'R16F' 'R32I' 'R32UI' 'R32F' 'RG8' 'RG8_SNORM' 'RG8I' 'RG8UI' 'RG16I' 'RG16UI' 'RG16F' 'RG32I' 'RG32UI' 'RG32F' 'RGB565' 'RGB8' 'RGB8_SNORM' 'RGB8I' 'RGB8UI' 'RGB16I' 'RGB16UI' 'RGB16F' 'RGB32I' 'RGB32UI' 'RGB32F' 'RGB9_E5' 'SRGB8' 'R11F_G11F_B10F' 'RGBA4' 'RGBA8' 'RGBA8_SNORM' 'RGBA8I' 'RGBA8UI' 'RGBA16I' 'RGBA16UI' 'RGBA16F' 'RGBA32I' 'RGBA32UI' 'RGBA32F' 'RGB5_A1' 'RGB10_A2' 'RGB10_A2UI' 'SRGB8_ALPHA8' 'DEPTH_COMPONENT16' 'DEPTH_COMPONENT24' 'DEPTH_COMPONENT32F' 'DEPTH24_STENCIL8' 'DEPTH32F_STENCIL8'`

للاستخدام مع خاصية [page:Texture.internalFormat internalFormat] للقوام ، هذه تحدد كيفية تخزين عناصر قوام ، أو `texels` ، على وحدة معالجة الرسومات.
[page:constant R8] يخزن المكون الأحمر على 8 بت.
[page:constant R8_SNORM] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون يتم تخزينه كمعيار.
[page:constant R8I] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو يتم تخزينه كعدد صحيح.
[page:constant R8UI] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant R16I] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو يتم تخزينه كعدد صحيح.
[page:constant R16UI] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant R16F] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو يتم تخزينه كعائمة نقطية.
[page:constant R32I] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو يتم تخزينه كعدد صحيح.
[page:constant R32UI] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant R32F] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو يتم تخزينه كعائمة نقطية.
[page:constant RG8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
[page:constant RG8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
[page:constant RG8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RG8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RG16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RG16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RG16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعائمة نقطية.
[page:constant RG32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RG32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RG32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant RGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت لكل منهما. [page:constant RGB8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
[page:constant RGB8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGB8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGB16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGB16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16 بت لكل منهما. يتم تخزيน كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGB16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم
[page:constant RGB32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGB32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGB32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant R11F_G11F_B10F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على التوالي على 11 بت ، 11 بت ، و 10 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant RGB565] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على التوالي على 5 بت ، 6 بت ، و 5 بت.
[page:constant RGB9_E5] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 9 بت لكل منهما.
[page:constant RGBA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 8 بت لكل منهما.
[page:constant RGBA8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
[page:constant RGBA8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGBA8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGBA16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGBA16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGBA16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant RGBA32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGBA32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGBA32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant RGB5_A1] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على التوالي على 5 بت ، 5 بت ، 5 بت ، و 1 بت.
[page:constant RGB10_A2] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت.
[page:constant RGB10_A2UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant SRGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت لكل منهما.
[page:constant SRGB8_ALPHA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على 8 بت لكل منهما.
[page:constant DEPTH_COMPONENT16] يخزن مكون العمق على 16 بت.
[page:constant DEPTH_COMPONENT24] يخزن مكون العمق على 24 بت.
[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] يخزن مكون العمق على 32 بت. يتم تخزين المكون كعدد عائم.
[page:constant DEPTH24_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل على التوالي على 24 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل على التوالي على 32 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان العمق كعدد عائم ، ومكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
لاحظ أنه يجب أن تحظى المادة المستهلكة للصورة (texture) بـ [page:Texture.type type] صحيحة، فضلاً عن [page:Texture.format format]. اطَّلِعْ عَلى [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], and [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], لِلْحُصُولِ عَلىْ تَفَاصِيلَ أَكْثَرَ حَولَ إِجْهِادِ [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat], and [page:Texture.type type].
لِلْحُصُولِ عَلىْ مَعْلُوْمَاتَ أَشْمَلَ حَولَ التَّشْكِيلَاتِ الدَّاخِلِيَّةِ، يُمْكِنُ أَيْضا أَ نْ تُشِيرُ إِلَى [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] and to the [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].

## تعبئة العمق (Depth Packing)

`THREE.BasicDepthPacking THREE.RGBADepthPacking`

للاستخدام مع خاصية [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] لـ `MeshDepthMaterial`.

## مساحة اللون (Color Space)

`THREE.NoColorSpace = "" THREE.SRGBColorSpace = "srgb" THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"`

يستخدم لتحديد مساحة اللون للصور (ومساحة اللون الناتجة من المُصَوِّر).
إذا تم تغيير نوع مساحة اللون بعد استخدام الصورة بالفعل بواسطة مادة ، ستحتاج إلى تعيين [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] إلى `true` لإعادة تجميع المادة.

## المصدر (Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]