# [name]

유니폼은 전역 GLSL 변수입니다. 셰이더 프로그램으로 전달됩니다.

## 코드 예제

[page:ShaderMaterial]의 유니폼이 선언될 때는, 값 혹은 객체로부터 선언됩니다.

`uniforms: { time: { value: 1.0 }, resolution: new Uniform( new Vector2() ) };`

## 유니폼 타입

각 유니폼에는 *value* 프로퍼티가 있어야 합니다. 값의 타입은 아래 표에 있는 기본 GLSL 유형에 대해 지정된 GLSL 코드의 유니폼 변수 타입과 일치해야 합니다. 유니폼 구조 및 배열도 지원됩니다. 기본 유형의 GLSL 배열은 THREE 객체의 배열로 지정되거나 모든 객체의 데이터를 포함하는 플랫 배열로 지정되어야 합니다. 즉, 배열 안의 GLSL 기본 요소는 배열로 표현해서는 안 됩니다. 이 규칙은 반대로는 적용되지 않습니다. *vec2* 배열은 다섯 벡터의 길이를 각각 가지고 있기 때문에 배열 안에 배열을 가지고 있거나, 다섯개의 [page:Vector2] 객체, 10개의 *number*를 가지고 있어야 합니다.

유니폼 타입
GLSL 타입 | JavaScript 타입
--- | ---
int | [page:Number]
uint | [page:Number]
float | [page:Number]
bool | [page:Boolean]
bool | [page:Number]
vec2 | [page:Vector2 THREE.Vector2]
vec2 | [page:Float32Array Float32Array] (*)
vec2 | [page:Array Array] (*)
vec3 | [page:Vector3 THREE.Vector3]
vec3 | [page:Color THREE.Color]
vec3 | [page:Float32Array Float32Array] (*)
vec3 | [page:Array Array] (*)
vec4 | [page:Vector4 THREE.Vector4]
vec4 | [page:Quaternion THREE.Quaternion]
vec4 | [page:Float32Array Float32Array] (*)
vec4 | [page:Array Array] (*)
mat2 | [page:Float32Array Float32Array] (*)
mat2 | [page:Array Array] (*)
mat3 | [page:Matrix3 THREE.Matrix3]
mat3 | [page:Float32Array Float32Array] (*)
mat3 | [page:Array Array] (*)
mat4 | [page:Matrix4 THREE.Matrix4]
mat4 | [page:Float32Array Float32Array] (*)
mat4 | [page:Array Array] (*)
ivec2, bvec2 | [page:Float32Array Float32Array] (*)
ivec2, bvec2 | [page:Array Array] (*)
ivec3, bvec3 | [page:Int32Array Int32Array] (*)
ivec3, bvec3 | [page:Array Array] (*)
ivec4, bvec4 | [page:Int32Array Int32Array] (*)
ivec4, bvec4 | [page:Array Array] (*)
sampler2D | [page:Texture THREE.Texture]
samplerCube | [page:CubeTexture THREE.CubeTexture]

(*) 동일한 GLSL 타입의 (가장 안쪽) 배열(차원)도 동일하며, 배열 내 모든 벡터 또는 배열의 재질을 포함합니다.

## 구조화된 유니폼

때때로 셰이더 코드에서 유니폼을 *구조*로 구성하고자 할 수 있습니다. *three.js*가 구조화된 유니폼 데이터를 처리할 수 있도록 다음 스타일을 사용해야 합니다.

`uniforms = { data: { value: { position: new Vector3(), direction: new Vector3( 0, 0, 1 ) } } };` 이 정의는 다음 GLSL 코드로 매핑될 수 있습니다. `struct Data { vec3 position; vec3 direction; }; uniform Data data;`

## 배열이 있는 구조화된 유니폼

배열 *구조*를 관리하는 것도 가능합니다. 이 기능의 사용 구문은 다음과 같습니다:

`const entry1 = { position: new Vector3(), direction: new Vector3( 0, 0, 1 ) }; const entry2 = { position: new Vector3( 1, 1, 1 ), direction: new Vector3( 0, 1, 0 ) }; uniforms = { data: { value: [ entry1, entry2 ] } };` 이 정의는 다음 GLSL 코드로 매핑될 수 있습니다. `struct Data { vec3 position; vec3 direction; }; uniform Data data[ 2 ];`

## 생성자

### [name]( [param:Object value] )

value -- 유니폼을 설정할 값을 가지고 있는 객체입니다. 위에 있는 유니폼 타입 중 하나여야 합니다.

## 프로퍼티

### [property:Object value]

유니폼의 현재 값입니다.

## 메서드

### [method:Uniform clone]()

현재 유니폼의 사본을 리턴합니다.
유니폼의 값 프로퍼티가 clone() 메서드를 가진 [page:Object]라면 이 메서드가 사용됩니다. 아니라면 값은 할당된 값으로 복사됩니다. 배열 값은 복제된 [page:Uniform]들이 공유합니다.

## 소스코드

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]